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瞄影评 | 《我的世界大电影》: 能保守地创造吗?

0次浏览     发布时间:2025-04-29 08:32:00    

潮新闻客户端 远读看片

电影海报

4月4日,改编自电子游戏《我的世界》的电影《我的世界大电影》(A Minecraft Movie)登录院线。《我的世界》是一款2011年问世的沙盒游戏,由瑞典电子游戏开发商Mojang工作室开发。在2014年Mojang工作室及其《我的世界》知识产权被微软以25亿美元收购。《我的世界》是有史以来最畅销的电子游戏之一,饱受赞誉,曾斩获多项大奖。在《我的世界》中,玩家探索一个由体素构成、地形近乎无限的程序生成三维世界。游戏有两个主要模式,生存模式中玩家必须获取资源维持生存,创造模式则提供无限资源与飞行能力。游戏功能非常强大,玩家几乎可以在游戏中做任何事。玩家可以在其中发掘并采集原材料,制作工具与物品,建造建筑、土方工程及机械装置。甚至有玩家在游戏里设计制造可以运行的集成电路、构建机器学习使用的神经网络。

玩家在哔哩哔哩弹幕视频网站上分享自己在《我的世界》里搭建的神经网络

《我的世界》是一款以“创造”为核心玩法,给予玩家几乎“无限”自由度的电子游戏。然而,《我的世界大电影》却是当前最保守、最缺乏创造力的好莱坞商业类型电影之一。

作为一部跨媒介改编电影,《我的世界大电影》的改编十分套路化。编导完全放弃在游戏与电影的媒介关系上做文章。创作者仅仅把游戏中的经典视觉物件和互动元素搬进电影,而不是尝试创造性地运用电影的视听媒介来表达玩家在游戏中的互动与创造工作。剧本照搬极其老套的好莱坞式冒险电影剧作套路。故事讲述了一对姐妹和小镇上刚认识的朋友如何误打误撞闯入“我的世界”并在其中打败妄图消灭一切差异与创造的邪恶反派。电影几乎没有一个情节要素不能在其他好莱坞冒险电影中找到原型,主创甚至放弃了像部分漫威电影那样在既有套路之内通过戏仿、自我解构做微创新的尝试。

相比于电影本身,这部电影在不同观影群体、不同市场那里收获的不同反应也许更值得注意。该片在北美媒体那里评价很差,但观众口碑尚可。根据美国的票房统计网站Box Office Mojo的统计数据,这部电影在北美上映两周后便揽获超3亿美元票房,高于该片在海外(指非北美市场)约2.7亿美元的票房收入。《我的世界大电影》在北美热度超高,甚至已经成为最近一段时间的文化现象,影迷在影院高歌狂舞抛洒爆米花狂欢的视频在TikTok(北美)等社交平台上疯狂传播。以至于主演之一Jack Black要出面呼吁影迷冷静。

尽管电影不断借助角色之口赞颂“创造”,但制片团队在构建这部电影时基本放弃了创造,反而用尽一切手段讨好北美观众。 “鸡骑士”在《我的世界》游戏中生成概率较低,有的玩家在游戏中玩一年也未必能见到“鸡骑士”,因此其在电影中的出场获得了某种“彩蛋”效果。电影里的“鸡骑士”段落在北美社交网络上爆红,是促使大量美国观众进入影院参与仪式性狂欢的导火索之一。在这个意义上,让《我的世界大电影》在北美市场收获成功的原因可能恰恰是其创作上的保守。

电影中的“鸡骑士”

这种保守的创作思路在商业上固然尤其合理性,但代价是什么呢?

电影的场景与角色设置作为症候可能给出了部分答案。电影中主角团在现实世界里生活的地方是最具刻板印象中“美国性”的场景——一个自给自足的小镇社区。镇里有一家大型食品加工企业,能为小镇居民提供工作。镇上也有学校满足居民的教育需求,持续为当地企业与美国培养创新人才。然而,这样的美式小共同体在全球资本主义体系中真的能永远创新、永远自给自足地维持下去吗?电影在结局给出了肯定的答案,这毫无疑问迎合了当下北美观众的主流情绪。

电影中的角色Garret

但电影主角之一Garrett(由知名演员Jason Momoa饰演)在影片开场的遭遇作为症候潜在地指出,现实并不像电影结局那么完满。Garret是一个在1989年曾经夺得游戏竞技冠军的游戏达人,但他在当下开办的老游戏商铺却几乎没有任何商业价值。他过去获得的奖金也被挥霍一空。而现实没有一个像电影里那样可以让Garret“重启”人生的“我的世界”,因为现实不总是需要一个戏剧“高潮”,需要他如电影中那般“起死回生”。

好莱坞商业类型电影曾经最独特的品质恰恰是其“普遍性”,即打破文化壁垒输出到世界各地的能力。而打着“创造”旗号迎合北美观众群体保守潜意识的创作思路已经无法让好莱坞商业电影重新获得这种地位。换言之,《我的世界大电影》在北美收获票房成功的原因恰恰也导致这部电影在北美之外的市场难以掀起水花。

文 | 张杨思颉(华东师范大学中文系22级博士生)

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